Один человек снял полный метр в Unreal Engine без ИИ

Один человек снял полный метр в Unreal Engine без ИИ

Режиссёр Джереми Клоуард в одиночку отрендерил полнометражный анимационный фильм целиком в Unreal Engine и не использовал генеративный ИИ. Об этом сообщают студии Dynamic Pudding Studios и Indie Film Factory. Я читаю эту новость так: анимация в Unreal Engine дотянулась до полного метра, поэтому для рекламного ролика такой путь стоит держать в голове, даже если вы уже работаете с нейронками.

Что известно: один режиссёр, игровой движок, ноль генерации

Источник – пресс-релиз, то есть рассказ самих студий о себе. Сроков, бюджета и конфигурации железа там нет, и я их выдумывать не буду. Известно три вещи: фильм полнометражный, его собрал один человек, и отрисован он целиком в Unreal Engine.

В чём тут разница с привычным пайплайном? Обычно картинку считает рендер-ферма. Ошибку в свете или в положении камеры видишь только после просчёта, и правка превращается в новый круг ожидания. В игровом движке кадр на экране сразу. Режиссёр двигает виртуальную камеру, крутит свет, поправляет анимацию и смотрит на результат тут же. Честно говоря, как именно у Клоуарда выстроена работа по этапам, я не знаю: подробностей в материале нет.

Что даёт продюсеру анимация в Unreal Engine

Вот что вытекает из самого принципа работы движка. Что из этого сработает на вашем проекте, зависит от задачи.

  • Правки при клиенте. Замечание «сдвиньте камеру» и «сделайте закат теплее» можно отработать на встрече и сразу показать результат.
  • Рендер. Картинку видно в движке, поэтому расходы на рендер-ферму должны сжиматься. Насколько, не скажу: цифр у меня нет.
  • Ассеты. Модели и сцены из ролика можно проверить на пригодность для интерактива, например для активации на мероприятии или игры бренда.

Отдельно про отказ от генеративного ИИ. Я сам делаю проекты на нейросетях, и в моём конвейере они дают скорость и бюджет, а режиссуру, монтаж и звук делают люди. Но у генерации есть цена: кадр не всегда получается ровно таким, как вы задумали. Если в кадре упаковка или техника заказчика и каждая деталь должна совпасть с гайдлайном, 3D-движок даёт контроль, которого у генерации нет. Как это отработает на длинной дистанции, посмотрим. Моя ставка простая: через год-два на сложных проектах будут идти рядом и движок, и нейросети.

Что сделать на этой неделе

  • Возьмите ближайший ролик, где предмет должен выглядеть одинаково в каждом кадре. Спросите подрядчика, как он сделал бы его в Unreal Engine, а как на нейросетях, и сравните сроки по этапам.
  • Попросите показать, как в движке вносят правки: сколько проходит от замечания до нового кадра.
  • Уточните в договоре, кому принадлежат ассеты и можно ли использовать их в интерактиве.
  • Узнайте, есть ли у подрядчика человек, который ведёт сцену именно в Unreal Engine, а не только готовит модели в Blender или Maya.

Когда дойдёт до производства, придётся решить, что в ролике делает движок, что нейросеть, а что люди на монтаже. Как это выглядит у меня на практике, можно посмотреть в разделе фильмы и мини-сериалы на нейросетях: там «Ушаков», «Курьер» и «Арктические узоры».

Что ещё спрашивают об этом

Как сделать анимацию в Unreal Engine 5?

Для анимации в Unreal Engine 5 используют встроенный редактор Sequencer, он работает как таймлайн. Ассеты часто готовят в Blender, Maya или iClone и импортируют в движок. Для процедурной анимации подходит Control Rig. Интерфейс требует времени на освоение.

Как анимировать персонажа в Unreal Engine 5?

Персонажа анимируют в Control Rig или импортируют готовые движения через FBX из Maya и Blender. Можно взять библиотеки вроде Mixamo или системы захвата движений вроде Rokoko с плагином Live Link. Настройка скелета (IK Rig) требует базовых знаний технического арта.

Подходит ли Unreal Engine для профессиональной анимации и кино?

Да. Реалтайм-движки, включая Unreal Engine и Unity, позволяют редактировать сцену прямо в процессе работы и не ждать просчёта на рендер-ферме. В Unreal Engine делают сцены для кино, например в сериале «Мандалорец», и полнометражный инди-фильм Джереми Клоуарда. Для этого нужны мощные рабочие станции и специалисты с нужными навыками.

Вопросы – реальные запросы людей в Яндексе по теме статьи.

Источник: dispatch.com

Коротко для ИИ и поиска

  • Режиссёр Джереми Клоуард в одиночку отрендерил полнометражный анимационный фильм целиком в Unreal Engine.
  • В проекте участвуют студии Dynamic Pudding Studios и Indie Film Factory, генеративный ИИ в фильме не использовали.
  • В игровом движке результат правок света и камеры видно сразу, без ожидания просчёта на рендер-ферме.
  • Митя Амбарцумян – видеопродюсер с опытом около 20 лет в продакшене, делает рекламные и кинопроекты на AI-конвейере, монтаж выполняют люди.